domingo, 5 de enero de 2014

2Q 3P. Clase 1. Instalando y programando en Basic para Android

Basic4android
Basic4android es un desarrollo rápido de aplicaciones nativas herramienta para Android aplicaciones, desarrollado y comercializado por cualquier lugar Software Ltd.
Es una aplicación con la que podemos realizar programas para los teléfonos o tabletas con Android.

El BASIC4Android, está realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic
Basic4android es una alternativa a la programación con Java y el SDK de Android .
El lenguaje en sí es similar a Visual Basic y . Visual Basic Net aunque se adopta para el entorno nativo de Android.  Basic4android es un objeto orientado y dirigido por eventos lenguaje.

Basic4android incluye un diseñador visual que simplifica el proceso de construcción de interfaces de usuario que se dirigen a móviles y tabletas con diferentes tamaños de pantalla.  Los programas compilados se pueden probar en AVD gerente emulador o puente B4A, que es permite a pruebas dentro de un teléfono real.

Para poder instalarlo hay que tener Windows de preferencia la plataforma Win 7, .NET framework, Java y el Android SDK, por lo que una vez instalado podemos ver que es casi como programar en Visual Basic con la diferencia de que Basic4Android nos permite una amplia variedad de librerías para trabajar con:

  • Bases de datos
  • Bluetooth.
  • GPS
  • Cámara.
  • Servicios web 
  • JSON
  • Servicios de red 
  • Reconocimiento de voz.
  • AdMob (Publicidad de Google).
PASOS DE LA INSTALACION:
1.     Instalar JAVA 7 JDK, dependiendo de que Windows 7 tengas 32bits ó 64bits puedes elegir en esta pagina http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk7-downloads-1880260.html
2.     Instalar el SDK (Un kit de desarrollo de software o SDK es generalmente un conjunto de herramientas de desarrollo de software que le permite al programador crear aplicaciones para un sistema concreto), debes primero IMPORTANTE: Antes de comenzar la instalación crea en el disco C una carpeta llamada Android,es decir C:\Android e instala el SDK en esa carpeta. (No es conveniente instalar el SDK en la carpeta "Archivos de programa", ya que las carpetas cuyo nombre tienen espacios no funcionan correctamente con el SDK), lo descargas de esta pagina http://developer.android.com/sdk/index.html.
3.     Instalación del programa BASIC4Android, ya tenemos preparado el SDK para poder emular al Android, ahora vamos a instalar el programa BASIC4Android, este programa está realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic, lo descargas desde aqui (software + parche) https://www.dropbox.com/s/d3w16lol0mo74vp/Basic4Android.rar, los pasos son sencillos descargas, descomprimes, aparece una carpeta, al interior hay 2 archivos ejecutas el Basic4android v2.20 lo instalas normalmente, luego ejecutas el parche que es el archivo b4a-gen y te pide que le ingreses una direccion de correo luego GENERATE, luego te pide que copies ese archivo y lo pegues en la carpeta donde se instalo el software cuya direccion es (C:\Program Files (x86)\Anywhere Software\Basic4android) entonces lo pegas y lo vuelves a ejecutar y listo te indica que ya esta parchado el software, cierras todas las ventanas y ejecutas el programa desde el icono del escritorio de windows.
4.     Una vez instalado el BASIC4Android, debemos indicarle dónde está el JAVA y el SDK, para ello vamos a:
5.     Tools / Configure Paths....
6.     
7.     Indicamos dónde está el JAVA (javac.exe) y el SDK de Android (android.jar)....
8.     
9.     Ya está casi, casi...
10. Resulta que cuando he creado un programa en BASIC4Android y he intentado compilarlo me ha dado el error de que no encuentra el puñetero archivo aapt.exe (Cannot find: aapt.exe)
11.  
12. Si vas C:\Android\android-sdk\platforms verás si tienes instalada más de una versión de Android, mira si tienes la carpeta tools, en caso que no la tengas, consulta otras versiones de la carpeta platforms y si la tiene, copia la carpeta tools en la plataforma que estés utilizando.tools-zip.

El entorno de la codificacion (escritura del programa) es Visual basic, vamos a conocer sus caracteristicas:
Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y, en cierta medida, también la programación misma.

Existe un único entorno de desarrollo para Visual Basic, desarrollado por Microsoft: Microsoft Visual Basic x.0, correspondientes a versiones desde la 1.0 hasta la 6.0, (con respectivas diferencias entre versiones del lenguaje).
El entorno de desarrollo es muy similar al de otros lenguajes. Realizando una instalación típica del producto, las características básicas se presentan de la siguiente forma:
  • En la parte superior aparecen tres elementos, en este orden: la barra de título donde figura el nombre del proyecto en curso y su estado (diseño o ejecución); la barra de menú con 13 opciones desplegables y una barra de herramientas; esta última se puede personalizar, posibilitando la inclusión de prácticamente la totalidad de los comandos del IDE.
  • En la parte central, cubriendo la franja de mayor área, se encuentra el espacio de trabajo. Éste incluye y muestra las ventanas del proyecto, las vistas del código fuente de los módulos, los objetos y los controles que contienen las ventanas de la aplicación y el panel de controles.
ENTORNO DE BASIC4ANDROID


Files

- Nuevo, Abrir, Guardar.

Aquí debes recordar que cada proyecto que hagas debe guardarse en su propia carpeta.

- Export As Zip

Convierte todo tu proyecto a un archivo .zip para que lo puedas enviar fácilmente por Internet.

Edit
- Cortar, Copiar, Pegar
Recuerda que es más fácil:
Copiar Ctrl C
Pegar Ctrl V
Cortar Ctrl X

Undo, Redo. (Deshacer. Rehacer).
Mejor acostrúmbrate a utilizar Ctrl Z para deshacer.

Find (Buscar). Mientras estás buscando pulsas F3 para encontrar la siguiente coincidencia.
Aprende a utilizar Find para sustituir palabras. (Replace All).


- Block Comment, Block Uncomment
Marcas un trozo de varias líneas de código que las quieres deshabilitar y pulsas Block Comment
' Esas líneas se ponen de color verde como comentarios y se deshabilitan de la ejecución.

Si vuelves a marcar esas líneas y pulsas en Uncomment, se vuelven líneas activas de código.
- Bookmarks y Breakpoint quita marcas de depuración, lo comento más tarde.
- Outlining.
Encoge y Expande el código. Simplemente pruébalo.
Si escribimos #Region y #End Region y entre ellas ponemos un código, lo podremos encoger.
Si pulsamos sobre el guión - a la izquierda de #Region, encogeremos ese trozo de código.

Designer
Se utiliza para crear y poner los Views (Controles) en la pantalla.
Se puede visualizar en el Abstract Designer, tal como lo vemos en la imagen de la izquierda.
A la pantalla (Interface, capa, layout) le damos un nombre.
- Si ha desaparecido el Abstract Designer y lo queremos volver a poner, pulsamos en:
Designer / Tools / Show Abstract Designer

- En vez de poner los View mediante el Abstract Designer, se prefiere ponerlos directamente en el emulador, para ello pulsamos en:
Designer / Tools / Connect To Device / Emulator

Conectaremos con el emulador y será más fácil poner los Views.

Project
- Add New Module 
Activity Module, para tener varias pantallas con distintos Views. (Ver ejemplo)

Class Module, código para crear objetos (Views), hacen falta conocimientos medios de programación.
Code Module, podemos poner trozos de códigos en otro archivo y "llamarlos" desde nuestro Activity. Además este archivo lo podemos copiar en otras aplicaciones que hagamos.
Service Module, es un proceso que se ejecuta en segundo plano (Background), es decir se está ejecutando mientras trabajamos con otras aplicaciones.
- Add Existing Module, si tenemos un módulo que hemos creado en otra aplicación y queremos copiarlo en la nuestra, pulsaremos esta opción.
Los módulos se guardan en archivos aparte con extensión .bas. 
- Choose Icon.
Podemos poner un icono en nuestra aplicación.
El icono se guarda en la carpeta...
..\Tu_Aplicacion\Objects\res\drawable\

- Package Name.
Es conveniente ponerle un nombre al paquete que forma nuestra aplicación.
Deben ser al menos dos palabras separadas por punto, por ejemplo:
com.pitagoras

También es conveniente ponerle un nombre a nuestra apliación eso lo hacemos en el código en la parte de #Region ApplicationLabel,
Puedes poner cualquier nombre (no hace falta dos palabras separadas por punto como anteriormente), pero en principo no le pongas acentos ni la eñe ni carácteres especiales.


Project
- Manifest Editor.
Cuando la aplicación arranca lee un archivo llamado AndroidManifest.xml que se encuentra en...
..\Tu_Aplicacion\Objects\

En ese archivo está la posición en la que se puede ver la aplicación (landscape, portrait, ambos), los permisos que tiene la aplicación (si puede conectar con la red, si se permite entrar en la tarjeta SDCard), la versión, el nombre de la aplicación, el package, el Activity que lo lanza, carpeta del icono...
Mediante el Manifest Editor, podemos añadir más información al AndroidManifest.xml, por ejemplo permiso para que entre en Internet.
AddPermission (android.permission.INTERNET)
- Para guardarlo, simplemente cerramos el Manifest Editor y nos indicará si queremos Guardar los cambios o no.
- Do Not Overwrite Manifest File.
Esta opción se mantiene para compatibilidad con antiguas versiones de Basic4Android. Resulta que si vas al archivo
AndroidManifest.xml, lo editas, lo cambias y lo guardas con el WordPad (por ejemplo), cuando el Basic4Android compile tu aplicación, creará un nuevo AndroidManifest.xml y borrará tus cambios.
Si marcamos que No sobrescriba el Manifest File, entonces no nos borrará nuestro AndroidManifest.xml.

Si los cambios lo hacemos con el Manisfest Editor, no hace falta marcar Do Not Overwriete Manifest File. 
 Compile & Run.
Compila el programa, lo pasa al emulador y lo ejecuta.
- Test Compilation.
Prueba si el programa tiene síntaxis correcta.
- Compile & Run (background)
Compila y deja el código libre mientras lo está haciendo.
- Compile To Library
Convierte un programa a librería (pero el programa debe tener características de librería)


miércoles, 18 de diciembre de 2013

2Q 2P Ejercicios Programacion Modular

TALLER # 3 
VALIDO PARA PROMEDIAR LA NOTA DE ESTE 2do PARCIAL

1. Escriba un pseudocódigo (programa de cálculo de horas extras - aplicando Programación Modular); que al ingresar los datos iniciales tales como nombre de empleado, total de horas trabajadas; horario de trabajo (pueden ser diurno ó nocturno) el programa principal me permita escoger la opción 1 para calcular las horas diurnas que equivalen a un valor de $10 cada una, enviara un mensaje en la cual muestre el resultado del cálculo; escoger la opción 2 para calcular las horas nocturnas que equivalen al valor de $15 cada una, enviara un mensaje en la cual muestre el resultado del cálculo. 

2. Escriba un pseudocódigo (programa sistema de matriculación - aplicando estructura de control Select .. Case); que nos permita ingresar los datos de un aspirante a alumno cristobalino se requiere datos tales como nombre, apellido, y fecha de nacimiento, se procederá a calcular su edad y dependiendo del resultado se procederá asignar al curso correspondiente, es decir si tiene 12 años se asigna al 8avo de básica; si tiene 13 años se asigna al 9no de básica; si tiene 14 años se asigna al 10mo de básica; si tiene se asigna 15 años al 1ero de bach, si tiene al se asigna 16 años al 2do de bach, si tiene al 17 años se asigna al 3ero bach, caso contrario presente un mensaje que indique "no hay cupo para el alumno ".

domingo, 1 de diciembre de 2013

2Q. 2P. PROGRMACION MODULAR

Programacion Modular
un problema complejo debe ser dividido en varios subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más simples. Esto debe hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de programación. Ésta técnica se llama refinamiento sucesivo, divide y vencerás ó análisis descendente (Top-Down).
Un módulo es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los subproblemas en que se divide el problema complejo original. Cada uno de estos módulos tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de otros para poder operar. En caso de que un módulo necesite de otro, puede comunicarse con éste mediante una interfaz de comunicación que también debe estar bien definida.
Si bien un módulo puede entenderse como una parte de un programa en cualquiera de sus formas y variados contextos, en la práctica se los suele tomar como sinónimos de procedimientos y funciones. Pero no necesaria ni estrictamente un módulo es una función o un procedimiento, ya que el mismo puede contener muchos de ellos, no debe confundirse el término "modulo" (en el sentido de programación modular) con términos como "función" o "procedimiento", propios del lenguaje que lo soporte.

Para nombrar a un módulo se seguirán las mismas pautas que con las variables. Se buscará que los nombres sean interpretables y claros. Se evitará que sean similares entre sí o con las variables que existan en el programa.

La numeración de las líneas del módulo es independiente de la del algoritmo principal, pudiendo repetirse si se quiere. Se entiende que el módulo se encuentra dentro del programa pero no se ejecuta hasta que es llamado desde el algoritmo principal de acuerdo con esta estructura.

Veamos un ejemplo de aproximación al concepto de módulo:
 
1. Inicio [PROGRAMA Comunicado ejemplo aprenderaprogramar.com]
          2. Mostrar “Comunicado de la empresa”
          3. Llamar Saludo
          4. Llamar Comunicado
          5. Llamar Despedida
6. Fin

    Módulo Saludo
           1. Mostrar “Con motivo de la celebración el próximo día 5 del Día Mundial del Medioambiente la empresa"
                           saluda a todos los empleados y les agradece el compromiso con el cuidado de la naturaleza”
    FinMódulo
 
    Módulo Comunicado
           1. Mostrar "Con motivo de dicha conmemoración está previsto realizar un acto de plantación de arboles"
                           en los jardines del edificio central el próximo día 5  a las  12 del mediodía al que estan todos
                           invitados”
    FinMódulo

    Módulo Despedida
           1. Mostrar “La empresa agradece su  participación y  les invita a sumarse al programa  <<Empleados por  
                           una   ciudad sostenible>>.                                           Atentamente, El Director General”
    FinMódulo



Las variables globales y locales

Despues de estudiar los procedimientos  y las diferencias entre parámetros por valor y por referencia, es hora de tratar otro aspecto clave en la programación modular: la distinción entre variables globales y locales.

Una variable local es una variable que está declarada dentro de un subprograma, y se dice que es local al subprograma. Y lo que la caracteriza es que su valor sólo está disponible mientras se ejecuta el subprograma. Dicho de otra manera, el programa principal no tiene conocimiento alguno de las variables locales de sus procedimientos y funciones.

Las variables declaradas en la sección correspondiente a esta labor en el programa principal se denominan variables globales. Y a diferencia de las locales, su valor está disponible tanto en el cuerpo del programa principal como en el de cualquiera de los subprogramas declarados.


TALLER EN CLASE.

Usando las estructuras If then else; Do while, Select Case y progrmacion modular, realice un programa que emule las operaciones de una calculadora basica, recuerde validar que los numeros ingresados sean validos.

lunes, 25 de noviembre de 2013

2 QUI. 2 PARC. CLASE 1. ESTRUCTURAS DE CONTROL

En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
Con las estructuras de control se puede:
  • De acuerdo a una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)
  • De acuerdo al valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-Case)
  • Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While)
  • Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)
  • Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)
Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto de salida. Las estructuras de control se puede clasificar en : secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las cosas que permite que la programación se rija por los principios de la programación estructurada.

Estructura de control

Las estructuras de control, denominadas también sentencias de control, permiten tomar decisiones y realizar un proceso repetidas veces. Se trata de estructuras muy importantes, ya que son las encargadas de controlar el flujo de un programa, según los requerimientos del mismo.

Selección if simple[]


Se trata de una estructura de control que permite redirigir un curso de acción según la evaluación de una condición simple, sea falsa o verdadera.
Si la condición es verdadera, se ejecuta el bloque de sentencias 1, de lo contrario, se ejecuta el bloque de sentencias 2.
   IF (Condición) THEN
      (Bloque de sentencias 1)
   ELSE
      (Bloque de sentencias 2)
   END IF
Se pueden plantear múltiples concisiones simultáneamente, si se cumple la (Condición 1), se ejecuta (Bloque de sentencias 1) en caso contrario se comprueba la (Condición 2), si es cierta se ejecuta (Bloque de sentencias 2), y así sucesivamente hasta n condiciones, si ninguna de ellas es cumple se ejecuta (Bloque de sentencias else).
   IF (Condición 1) THEN
      (Bloque de sentencias 1)
   ELSEIF (Condición 2) THEN
      (Bloque de sentencias 2)
 
   .....
 
   ELSEIF (Condición n) THEN
      (Bloque de sentencias n)
   ELSE
      (Bloque de sentencias ELSE)
   END IF

Select-Case[]


Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en función del valor de una expresión. Es una alternativa a if then else cuando se compara la misma expresión con diferentes valores.
  • Se evalúa la expresión, dando como resultado un número.
  • Luego, se recorren los "Case" dentro de la estructura buscando que el número coincida con uno de los valores.
  • Es necesario que coincidan todos sus valores.
  • Cuando se encuentra la primera coincidencia, se ejecuta el bloque de sentencias correspondiente y se sale de la estructura Select-Case.
  • Si no se encuentra ninguna coincidencia con ningún valor, se ejecuta el bloque de sentencias de la sección "Case Else".
   SELECT (Expresión)
      CASE Valor1
         (Bloque de sentencias 1)
      CASE Valor2
         (Bloque de sentencias 2)
      CASE Valor n
         (Bloque de sentencias n)
      CASE ELSE
         (Bloque de sentencias "Else")
   END SELECT


Escritura en Pseudocodigo

INSTRUCCIÓN SEGÚN (CASO) HACER (SELECT ... CASE) (1). PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMA DE FLUJO.
La instrucción Según (Caso) Hacer es una forma de expresión de un anidamiento múltiple de instrucciones Si ... Entonces – SiNo. Su uso no puede considerarse, por tanto, estrictamente necesario, puesto que siempre podrá ser sustituida. La sintaxis será:

Según [Expresión] Hacer
Caso, valor expresión 1
Instrucción 1
Instrucción 2
Caso, valor expresión 2
Instrucción 3
Instrucción 4
.
.
.
Caso, valor expresión n
Instrucción k
Caso, SiNo
Instrucción m
FinSegún


La expresión a evaluar puede ser una variable o una función de varias variables. El valor de la expresión podrá ser de identidad (p. ej. Caso, = 8) o de intervalo (p. ej. Caso, < 100; también podría ser Caso, > 0 y < 100).

El caso SiNo determina las instrucciones a ejecutar cuando ninguno de los casos previstos se ha cumplido. Si no procede, simplemente se deja de escribir.

ESCRIBIR UN PSEUDOCODIGO QUE NOS PERMITA INGRESAR LOS DATOS DE UN ASPIRANTE A ALUMNO CRISTOBALINO SE REQUIERE DATOS TALES COMO NOMBRE, APELLIDO,  Y FECHA DE NACIMIENTO, SE PROCEDERA A CALCULAR SU EDAD Y DEPENDIENTO DEL RESULTADO SE PROCEDERA A INGRESAR SUS DATOS AL CURSO CORRESPONDIENTE, ES DECIR SI TIENE 12 AÑOS AL 8avo DE BASICA; SI TIENE 13 AÑOS AL 9no DE BASICA; SI TIENE 14 AÑOS AL 10mo DE BASICA; SI TIENE 15 AÑOS AL 1ero de Bach, SI TIENE AL 16 AÑOS AL 2do de Bach, SI TIENE AL 17 AÑOS AL 3ero Bach, CASO CONTRARIO PRESENTRAR UN MENSAJE QUE INDIQUE "alumno no puede inscribirse".

Estructuras de control iterativas[editar · editar código]
Las estructuras de control iterativas o de repetición, inician o repiten un bloque de instrucciones si se cumple una condición o mientras se cumple una condición.

Do-While[]


Mientras la condición sea verdadera, se ejecutarán las sentencias del bloque.
   DO WHILE (Condición)
      (Bloque de sentencias)
   LOOP
que también puede expresarse:
   WHILE (Condición)
      (Bloque de sentencias)
   WEND

Do-Until[]

Se ejecuta el bloque de sentencias, hasta que la condición sea verdadera
   DO
      (Bloque de sentencias)
   LOOP UNTIL (Condición)

For-Next[]


La sentencia For da lugar a un lazo o bucle, y permite ejecutar �un conjunto de sentencias cierto número de veces.
  • Primero, se evalúan las expresiones 1 y 2, dando como resultado dos números.
  • La variable del bucle recorrerá los valores desde el número dado por la expresión 1 hasta el número dado por la expresión 2.
  • El bloque de sentencias se ejecutará en cada uno de los valores que tome la variable del bucle.
   FOR (Variable) = (Expresión1) TO (Expresión2) STEP (Salto)
      (Bloque de sentencias)
   NEXT

domingo, 3 de noviembre de 2013

2Q. Clase 4. Estructuras de Control "MIENTRAS"

Logica de Programacion
El estudio de la Lógica de Programación no exige ningún conocimiento previo de computadora ni de tecnología en general, tampoco exige la presencia de algún Lenguaje de Programación específico aunque no puede negarse que éste podría permitir, solo después que se manejen bien los conceptos de lógica de programación, implementar y ver convertida en realidad las soluciones lógicas a sus objetivos.

Definiciones

  1. Serie coherente de ideas y razonamientos.
  2. Ciencia que estudia la estructura, fundamentos y uso de las expresiones del conocimiento humano.
  3. Representación intelectual de un objeto, diferenciándose, de lo sentido, lo percibido, lo imaginado o lo recordado. Las propiedades de los conceptos son la comprensión y la extensión.
La Lógica es ciencia de relaciones porque estudia el pensamiento y, pensar es establecer relaciones y soluciones logicas.

Acción y efecto de programar
Este verbo tiene varios usos: se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de Programas para la resolución de problemas mediante computadoras.

Proceso de toma de decisiones
Es establecer un conjunto de actividades en un contexto y tiempo determinado para enseñar los contenidos seleccionados en función de los objetivos establecidos. Es un proceso continuo, dinámico, no acabado ni rígido.

Estructuras de control iterativas MIENTRAS

Las estructuras de control iterativas o de repetición, inician o repiten un bloque de instrucciones si se cumple una condición o mientras se cumple una condición o esta mantenga su estado en verdadero.


Estructura en Pseudocodigo

Mientars (la condicion a evaluar) hacer
     sentencias y procesos a ejecutarse por verdadero
Fin Mientras


¿Qué es una variable contador?

En programación, se llama contador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor fijo (en cada iteración de un bucle). Un contador suele utilizarse para contar el número de veces que itera un bucle. Pero, a veces, se utiliza para contar, solamente, aquellas iteraciones de un bucle en las que se cumpla una determinada condición.

para controlar un incremeto
Ejemplo = ingrese valores hasta que contador sea igual a 100

contador = 0                                         "inicializar la variable"
Contador = contador + 1                    "varible aumenta en 1"


Ejemplo = venda celulares hasta que contador indique que se agotaron en stock

contador = 20                                  "inicializa con el stock en bodega"
contador = contador - venta         "se va restando segun cuantos se venda del total de stock"



Ejemplo : 

Proceda a escibir un pseudocodigo (programa) que ingrese 10 alumnos al sistema de matriculacion del Colegio Cristobal Colon Guayaquil, ingrese los datos tales como nombre, apellido, direccion, curso, edad.

"ejercicion con control de intentos"

variables contador, alumno, apellido, direccion, curso, edad
inicio
contador = 0
mientras contador < 10 hacer
  ingrese el nombre 
  leer alumno
  ingres el apellido 
  leer apellido
  ingrese la direccion
  leer direccion
  ingrese el curso que aspira matricula
  leer curso
  ingrese la edad
  leer edad
  contador = contador + 1
fin mientras
mensaje = "se han ingresado los 10 alumnos al sistema de matriculacion"
mostra mensaje
fin.

TALLER

Proceda a escibir un pseudocodigo (programa) que permita sumar 3 valores hasta que el total acumulado sea mayor a 500 una vez superado el limite muestre por pantalla el total acumulado y el nombe del autor del pseudocodigo.

una vez finalizado el ejercicio enviarlo al mail del profesor jorgetobarccc@gmail.com