lunes, 25 de noviembre de 2013

2 QUI. 2 PARC. CLASE 1. ESTRUCTURAS DE CONTROL

En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.
Con las estructuras de control se puede:
  • De acuerdo a una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)
  • De acuerdo al valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-Case)
  • Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While)
  • Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)
  • Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)
Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto de salida. Las estructuras de control se puede clasificar en : secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las cosas que permite que la programación se rija por los principios de la programación estructurada.

Estructura de control

Las estructuras de control, denominadas también sentencias de control, permiten tomar decisiones y realizar un proceso repetidas veces. Se trata de estructuras muy importantes, ya que son las encargadas de controlar el flujo de un programa, según los requerimientos del mismo.

Selección if simple[]


Se trata de una estructura de control que permite redirigir un curso de acción según la evaluación de una condición simple, sea falsa o verdadera.
Si la condición es verdadera, se ejecuta el bloque de sentencias 1, de lo contrario, se ejecuta el bloque de sentencias 2.
   IF (Condición) THEN
      (Bloque de sentencias 1)
   ELSE
      (Bloque de sentencias 2)
   END IF
Se pueden plantear múltiples concisiones simultáneamente, si se cumple la (Condición 1), se ejecuta (Bloque de sentencias 1) en caso contrario se comprueba la (Condición 2), si es cierta se ejecuta (Bloque de sentencias 2), y así sucesivamente hasta n condiciones, si ninguna de ellas es cumple se ejecuta (Bloque de sentencias else).
   IF (Condición 1) THEN
      (Bloque de sentencias 1)
   ELSEIF (Condición 2) THEN
      (Bloque de sentencias 2)
 
   .....
 
   ELSEIF (Condición n) THEN
      (Bloque de sentencias n)
   ELSE
      (Bloque de sentencias ELSE)
   END IF

Select-Case[]


Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en función del valor de una expresión. Es una alternativa a if then else cuando se compara la misma expresión con diferentes valores.
  • Se evalúa la expresión, dando como resultado un número.
  • Luego, se recorren los "Case" dentro de la estructura buscando que el número coincida con uno de los valores.
  • Es necesario que coincidan todos sus valores.
  • Cuando se encuentra la primera coincidencia, se ejecuta el bloque de sentencias correspondiente y se sale de la estructura Select-Case.
  • Si no se encuentra ninguna coincidencia con ningún valor, se ejecuta el bloque de sentencias de la sección "Case Else".
   SELECT (Expresión)
      CASE Valor1
         (Bloque de sentencias 1)
      CASE Valor2
         (Bloque de sentencias 2)
      CASE Valor n
         (Bloque de sentencias n)
      CASE ELSE
         (Bloque de sentencias "Else")
   END SELECT


Escritura en Pseudocodigo

INSTRUCCIÓN SEGÚN (CASO) HACER (SELECT ... CASE) (1). PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMA DE FLUJO.
La instrucción Según (Caso) Hacer es una forma de expresión de un anidamiento múltiple de instrucciones Si ... Entonces – SiNo. Su uso no puede considerarse, por tanto, estrictamente necesario, puesto que siempre podrá ser sustituida. La sintaxis será:

Según [Expresión] Hacer
Caso, valor expresión 1
Instrucción 1
Instrucción 2
Caso, valor expresión 2
Instrucción 3
Instrucción 4
.
.
.
Caso, valor expresión n
Instrucción k
Caso, SiNo
Instrucción m
FinSegún


La expresión a evaluar puede ser una variable o una función de varias variables. El valor de la expresión podrá ser de identidad (p. ej. Caso, = 8) o de intervalo (p. ej. Caso, < 100; también podría ser Caso, > 0 y < 100).

El caso SiNo determina las instrucciones a ejecutar cuando ninguno de los casos previstos se ha cumplido. Si no procede, simplemente se deja de escribir.

ESCRIBIR UN PSEUDOCODIGO QUE NOS PERMITA INGRESAR LOS DATOS DE UN ASPIRANTE A ALUMNO CRISTOBALINO SE REQUIERE DATOS TALES COMO NOMBRE, APELLIDO,  Y FECHA DE NACIMIENTO, SE PROCEDERA A CALCULAR SU EDAD Y DEPENDIENTO DEL RESULTADO SE PROCEDERA A INGRESAR SUS DATOS AL CURSO CORRESPONDIENTE, ES DECIR SI TIENE 12 AÑOS AL 8avo DE BASICA; SI TIENE 13 AÑOS AL 9no DE BASICA; SI TIENE 14 AÑOS AL 10mo DE BASICA; SI TIENE 15 AÑOS AL 1ero de Bach, SI TIENE AL 16 AÑOS AL 2do de Bach, SI TIENE AL 17 AÑOS AL 3ero Bach, CASO CONTRARIO PRESENTRAR UN MENSAJE QUE INDIQUE "alumno no puede inscribirse".

Estructuras de control iterativas[editar · editar código]
Las estructuras de control iterativas o de repetición, inician o repiten un bloque de instrucciones si se cumple una condición o mientras se cumple una condición.

Do-While[]


Mientras la condición sea verdadera, se ejecutarán las sentencias del bloque.
   DO WHILE (Condición)
      (Bloque de sentencias)
   LOOP
que también puede expresarse:
   WHILE (Condición)
      (Bloque de sentencias)
   WEND

Do-Until[]

Se ejecuta el bloque de sentencias, hasta que la condición sea verdadera
   DO
      (Bloque de sentencias)
   LOOP UNTIL (Condición)

For-Next[]


La sentencia For da lugar a un lazo o bucle, y permite ejecutar �un conjunto de sentencias cierto número de veces.
  • Primero, se evalúan las expresiones 1 y 2, dando como resultado dos números.
  • La variable del bucle recorrerá los valores desde el número dado por la expresión 1 hasta el número dado por la expresión 2.
  • El bloque de sentencias se ejecutará en cada uno de los valores que tome la variable del bucle.
   FOR (Variable) = (Expresión1) TO (Expresión2) STEP (Salto)
      (Bloque de sentencias)
   NEXT

domingo, 3 de noviembre de 2013

2Q. Clase 4. Estructuras de Control "MIENTRAS"

Logica de Programacion
El estudio de la Lógica de Programación no exige ningún conocimiento previo de computadora ni de tecnología en general, tampoco exige la presencia de algún Lenguaje de Programación específico aunque no puede negarse que éste podría permitir, solo después que se manejen bien los conceptos de lógica de programación, implementar y ver convertida en realidad las soluciones lógicas a sus objetivos.

Definiciones

  1. Serie coherente de ideas y razonamientos.
  2. Ciencia que estudia la estructura, fundamentos y uso de las expresiones del conocimiento humano.
  3. Representación intelectual de un objeto, diferenciándose, de lo sentido, lo percibido, lo imaginado o lo recordado. Las propiedades de los conceptos son la comprensión y la extensión.
La Lógica es ciencia de relaciones porque estudia el pensamiento y, pensar es establecer relaciones y soluciones logicas.

Acción y efecto de programar
Este verbo tiene varios usos: se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de Programas para la resolución de problemas mediante computadoras.

Proceso de toma de decisiones
Es establecer un conjunto de actividades en un contexto y tiempo determinado para enseñar los contenidos seleccionados en función de los objetivos establecidos. Es un proceso continuo, dinámico, no acabado ni rígido.

Estructuras de control iterativas MIENTRAS

Las estructuras de control iterativas o de repetición, inician o repiten un bloque de instrucciones si se cumple una condición o mientras se cumple una condición o esta mantenga su estado en verdadero.


Estructura en Pseudocodigo

Mientars (la condicion a evaluar) hacer
     sentencias y procesos a ejecutarse por verdadero
Fin Mientras


¿Qué es una variable contador?

En programación, se llama contador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor fijo (en cada iteración de un bucle). Un contador suele utilizarse para contar el número de veces que itera un bucle. Pero, a veces, se utiliza para contar, solamente, aquellas iteraciones de un bucle en las que se cumpla una determinada condición.

para controlar un incremeto
Ejemplo = ingrese valores hasta que contador sea igual a 100

contador = 0                                         "inicializar la variable"
Contador = contador + 1                    "varible aumenta en 1"


Ejemplo = venda celulares hasta que contador indique que se agotaron en stock

contador = 20                                  "inicializa con el stock en bodega"
contador = contador - venta         "se va restando segun cuantos se venda del total de stock"



Ejemplo : 

Proceda a escibir un pseudocodigo (programa) que ingrese 10 alumnos al sistema de matriculacion del Colegio Cristobal Colon Guayaquil, ingrese los datos tales como nombre, apellido, direccion, curso, edad.

"ejercicion con control de intentos"

variables contador, alumno, apellido, direccion, curso, edad
inicio
contador = 0
mientras contador < 10 hacer
  ingrese el nombre 
  leer alumno
  ingres el apellido 
  leer apellido
  ingrese la direccion
  leer direccion
  ingrese el curso que aspira matricula
  leer curso
  ingrese la edad
  leer edad
  contador = contador + 1
fin mientras
mensaje = "se han ingresado los 10 alumnos al sistema de matriculacion"
mostra mensaje
fin.

TALLER

Proceda a escibir un pseudocodigo (programa) que permita sumar 3 valores hasta que el total acumulado sea mayor a 500 una vez superado el limite muestre por pantalla el total acumulado y el nombe del autor del pseudocodigo.

una vez finalizado el ejercicio enviarlo al mail del profesor jorgetobarccc@gmail.com