domingo, 5 de enero de 2014

2Q 3P. Clase 1. Instalando y programando en Basic para Android

Basic4android
Basic4android es un desarrollo rápido de aplicaciones nativas herramienta para Android aplicaciones, desarrollado y comercializado por cualquier lugar Software Ltd.
Es una aplicación con la que podemos realizar programas para los teléfonos o tabletas con Android.

El BASIC4Android, está realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic
Basic4android es una alternativa a la programación con Java y el SDK de Android .
El lenguaje en sí es similar a Visual Basic y . Visual Basic Net aunque se adopta para el entorno nativo de Android.  Basic4android es un objeto orientado y dirigido por eventos lenguaje.

Basic4android incluye un diseñador visual que simplifica el proceso de construcción de interfaces de usuario que se dirigen a móviles y tabletas con diferentes tamaños de pantalla.  Los programas compilados se pueden probar en AVD gerente emulador o puente B4A, que es permite a pruebas dentro de un teléfono real.

Para poder instalarlo hay que tener Windows de preferencia la plataforma Win 7, .NET framework, Java y el Android SDK, por lo que una vez instalado podemos ver que es casi como programar en Visual Basic con la diferencia de que Basic4Android nos permite una amplia variedad de librerías para trabajar con:

  • Bases de datos
  • Bluetooth.
  • GPS
  • Cámara.
  • Servicios web 
  • JSON
  • Servicios de red 
  • Reconocimiento de voz.
  • AdMob (Publicidad de Google).
PASOS DE LA INSTALACION:
1.     Instalar JAVA 7 JDK, dependiendo de que Windows 7 tengas 32bits ó 64bits puedes elegir en esta pagina http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk7-downloads-1880260.html
2.     Instalar el SDK (Un kit de desarrollo de software o SDK es generalmente un conjunto de herramientas de desarrollo de software que le permite al programador crear aplicaciones para un sistema concreto), debes primero IMPORTANTE: Antes de comenzar la instalación crea en el disco C una carpeta llamada Android,es decir C:\Android e instala el SDK en esa carpeta. (No es conveniente instalar el SDK en la carpeta "Archivos de programa", ya que las carpetas cuyo nombre tienen espacios no funcionan correctamente con el SDK), lo descargas de esta pagina http://developer.android.com/sdk/index.html.
3.     Instalación del programa BASIC4Android, ya tenemos preparado el SDK para poder emular al Android, ahora vamos a instalar el programa BASIC4Android, este programa está realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic, lo descargas desde aqui (software + parche) https://www.dropbox.com/s/d3w16lol0mo74vp/Basic4Android.rar, los pasos son sencillos descargas, descomprimes, aparece una carpeta, al interior hay 2 archivos ejecutas el Basic4android v2.20 lo instalas normalmente, luego ejecutas el parche que es el archivo b4a-gen y te pide que le ingreses una direccion de correo luego GENERATE, luego te pide que copies ese archivo y lo pegues en la carpeta donde se instalo el software cuya direccion es (C:\Program Files (x86)\Anywhere Software\Basic4android) entonces lo pegas y lo vuelves a ejecutar y listo te indica que ya esta parchado el software, cierras todas las ventanas y ejecutas el programa desde el icono del escritorio de windows.
4.     Una vez instalado el BASIC4Android, debemos indicarle dónde está el JAVA y el SDK, para ello vamos a:
5.     Tools / Configure Paths....
6.     
7.     Indicamos dónde está el JAVA (javac.exe) y el SDK de Android (android.jar)....
8.     
9.     Ya está casi, casi...
10. Resulta que cuando he creado un programa en BASIC4Android y he intentado compilarlo me ha dado el error de que no encuentra el puñetero archivo aapt.exe (Cannot find: aapt.exe)
11.  
12. Si vas C:\Android\android-sdk\platforms verás si tienes instalada más de una versión de Android, mira si tienes la carpeta tools, en caso que no la tengas, consulta otras versiones de la carpeta platforms y si la tiene, copia la carpeta tools en la plataforma que estés utilizando.tools-zip.

El entorno de la codificacion (escritura del programa) es Visual basic, vamos a conocer sus caracteristicas:
Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y, en cierta medida, también la programación misma.

Existe un único entorno de desarrollo para Visual Basic, desarrollado por Microsoft: Microsoft Visual Basic x.0, correspondientes a versiones desde la 1.0 hasta la 6.0, (con respectivas diferencias entre versiones del lenguaje).
El entorno de desarrollo es muy similar al de otros lenguajes. Realizando una instalación típica del producto, las características básicas se presentan de la siguiente forma:
  • En la parte superior aparecen tres elementos, en este orden: la barra de título donde figura el nombre del proyecto en curso y su estado (diseño o ejecución); la barra de menú con 13 opciones desplegables y una barra de herramientas; esta última se puede personalizar, posibilitando la inclusión de prácticamente la totalidad de los comandos del IDE.
  • En la parte central, cubriendo la franja de mayor área, se encuentra el espacio de trabajo. Éste incluye y muestra las ventanas del proyecto, las vistas del código fuente de los módulos, los objetos y los controles que contienen las ventanas de la aplicación y el panel de controles.
ENTORNO DE BASIC4ANDROID


Files

- Nuevo, Abrir, Guardar.

Aquí debes recordar que cada proyecto que hagas debe guardarse en su propia carpeta.

- Export As Zip

Convierte todo tu proyecto a un archivo .zip para que lo puedas enviar fácilmente por Internet.

Edit
- Cortar, Copiar, Pegar
Recuerda que es más fácil:
Copiar Ctrl C
Pegar Ctrl V
Cortar Ctrl X

Undo, Redo. (Deshacer. Rehacer).
Mejor acostrúmbrate a utilizar Ctrl Z para deshacer.

Find (Buscar). Mientras estás buscando pulsas F3 para encontrar la siguiente coincidencia.
Aprende a utilizar Find para sustituir palabras. (Replace All).


- Block Comment, Block Uncomment
Marcas un trozo de varias líneas de código que las quieres deshabilitar y pulsas Block Comment
' Esas líneas se ponen de color verde como comentarios y se deshabilitan de la ejecución.

Si vuelves a marcar esas líneas y pulsas en Uncomment, se vuelven líneas activas de código.
- Bookmarks y Breakpoint quita marcas de depuración, lo comento más tarde.
- Outlining.
Encoge y Expande el código. Simplemente pruébalo.
Si escribimos #Region y #End Region y entre ellas ponemos un código, lo podremos encoger.
Si pulsamos sobre el guión - a la izquierda de #Region, encogeremos ese trozo de código.

Designer
Se utiliza para crear y poner los Views (Controles) en la pantalla.
Se puede visualizar en el Abstract Designer, tal como lo vemos en la imagen de la izquierda.
A la pantalla (Interface, capa, layout) le damos un nombre.
- Si ha desaparecido el Abstract Designer y lo queremos volver a poner, pulsamos en:
Designer / Tools / Show Abstract Designer

- En vez de poner los View mediante el Abstract Designer, se prefiere ponerlos directamente en el emulador, para ello pulsamos en:
Designer / Tools / Connect To Device / Emulator

Conectaremos con el emulador y será más fácil poner los Views.

Project
- Add New Module 
Activity Module, para tener varias pantallas con distintos Views. (Ver ejemplo)

Class Module, código para crear objetos (Views), hacen falta conocimientos medios de programación.
Code Module, podemos poner trozos de códigos en otro archivo y "llamarlos" desde nuestro Activity. Además este archivo lo podemos copiar en otras aplicaciones que hagamos.
Service Module, es un proceso que se ejecuta en segundo plano (Background), es decir se está ejecutando mientras trabajamos con otras aplicaciones.
- Add Existing Module, si tenemos un módulo que hemos creado en otra aplicación y queremos copiarlo en la nuestra, pulsaremos esta opción.
Los módulos se guardan en archivos aparte con extensión .bas. 
- Choose Icon.
Podemos poner un icono en nuestra aplicación.
El icono se guarda en la carpeta...
..\Tu_Aplicacion\Objects\res\drawable\

- Package Name.
Es conveniente ponerle un nombre al paquete que forma nuestra aplicación.
Deben ser al menos dos palabras separadas por punto, por ejemplo:
com.pitagoras

También es conveniente ponerle un nombre a nuestra apliación eso lo hacemos en el código en la parte de #Region ApplicationLabel,
Puedes poner cualquier nombre (no hace falta dos palabras separadas por punto como anteriormente), pero en principo no le pongas acentos ni la eñe ni carácteres especiales.


Project
- Manifest Editor.
Cuando la aplicación arranca lee un archivo llamado AndroidManifest.xml que se encuentra en...
..\Tu_Aplicacion\Objects\

En ese archivo está la posición en la que se puede ver la aplicación (landscape, portrait, ambos), los permisos que tiene la aplicación (si puede conectar con la red, si se permite entrar en la tarjeta SDCard), la versión, el nombre de la aplicación, el package, el Activity que lo lanza, carpeta del icono...
Mediante el Manifest Editor, podemos añadir más información al AndroidManifest.xml, por ejemplo permiso para que entre en Internet.
AddPermission (android.permission.INTERNET)
- Para guardarlo, simplemente cerramos el Manifest Editor y nos indicará si queremos Guardar los cambios o no.
- Do Not Overwrite Manifest File.
Esta opción se mantiene para compatibilidad con antiguas versiones de Basic4Android. Resulta que si vas al archivo
AndroidManifest.xml, lo editas, lo cambias y lo guardas con el WordPad (por ejemplo), cuando el Basic4Android compile tu aplicación, creará un nuevo AndroidManifest.xml y borrará tus cambios.
Si marcamos que No sobrescriba el Manifest File, entonces no nos borrará nuestro AndroidManifest.xml.

Si los cambios lo hacemos con el Manisfest Editor, no hace falta marcar Do Not Overwriete Manifest File. 
 Compile & Run.
Compila el programa, lo pasa al emulador y lo ejecuta.
- Test Compilation.
Prueba si el programa tiene síntaxis correcta.
- Compile & Run (background)
Compila y deja el código libre mientras lo está haciendo.
- Compile To Library
Convierte un programa a librería (pero el programa debe tener características de librería)


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