PROGRAMACION.
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.
TIPOS DE PROGRAMACION:
Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo objetivo es mejorar tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento. Entre ellas, se pueden mencionar las siguientes:
- programación declarativa
- programación estructurada
- programación modular
- programación orientada a objetos
ETAPAS DE LA PROGRAMACION.
- PROGRAMA FUENTE: escritura del programa, programar.
- COMPILADOR: proceso de verificacion de las reglas de programacion y su escritura de comandos.
- ERROR DE SINTAXIS: proceso resultante de errores de la escritura del programa para su correccion.
- CODIGO OBJETO: proceso de conversion del programa en la aplicacion ejecutable en el entorno del sistema operativo.

SOFTWARE.
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Son las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
Suite de Aplicaciones :
consiste en múltiples aplicaciones reunidas en un solo paquete. Por lo general cuentan con funcionalidades, características e interfaz gráfica homogéneas y pueden ser capaces de interactuar entre ellas. Las aplicaciones para negocios por lo general vienen en Suites, ejemplo: Microsoft Office, OpenOffice.org e iWork las cuales reúnen un procesador de textos, una hoja de cálculo, creador de presentaciones, etc. Aunque no son las únicas, también hay suites para música y gráficos.
Software Empresarial
está dirigido a satisfacer las necesidades en los procesos organizacionales y de flujo de datos, usualmente en un ambiente bastante grande y distribuido (Ejemplos: Sistemas Financieros, Manejo de las relaciones con los clientes, etc.). Mucho de este software está hecho a la medida.
Software de Infraestructura Empresarial proporciona la base para el Software Empresarial. Ejemplos incluyen: Bases de Datos, Servidores de Correo Electrónico y Seguridad de Redes.

Software para los “Trabajadores de la Información”
está dirigido para satisfacer la necesidad de la gente de crear y manejar información. Ejemplos incluyen manejo de tiempo, manejo de recursos, herramientas colaborativas, analíticas y de documentación. Los Procesadores de Texto, Hojas de Cálculo, Clientes de Correo Electrónico, Sistema de Información Personal y Editores de Medios pueden ayudar en múltiples actividades del trabajador de la Información.
Software Educativo
se relaciona al Software de Acceso a Contenidos pero adapta los contenidos para su uso por educadores o estudiantes. Por ejemplo, puede llevar acabo evaluaciones, registrar el progreso de avance en un material didáctico o incluir capacidades de colaboración.
Software de Simulación
se utiliza para simular sistemas físicos o abstractos ya sea para investigación, entrenamiento o entretenimiento.

Software de Desarrollo de Medios
está dirigido a las personas con la necesidad de crear medios impresos o electrónicos para que otra gente los consuma. Estos incluyen Softwares de Arte Gráfico, Publicación, Desarrollo de Multimedia, Editores de Páginas Web, Editores de Animación Digital, Composición de Audio y Video y muchos más

CICLO DEL DESARROLLO DEL SOFTWARE.

IDENTIFICACION DEL PROBLEMA Y OBJETIVOS.
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
DETERMINACION DE REQUERIMIENTOS DE INFORMACION.
En esta fase se procede a obtener informacion detallada de cada proceso que requieren que ejecute el sistema.
ANALISIS DEL PROBLEMA.
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
Los datos de entrada.
Cual es la información que se desea producir (salida)
Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.
DISEÑO DEL SOFTWARE
Las características de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.
Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
DESARROLLO DEL SOFTWARE Y DOCUMENTACION.
La codificación/programacion es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).
La documentación se divide en tres partes:
Documentación Interna
Documentación Externa
Manual del Usuario
- Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.
- Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
Descripción del Problema
Nombre del Autor
Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)
Diccionario de Datos
Código Fuente (programa)
- Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.
PRUEBAS DEL SOFTWARE
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.
La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente errores (los más comunes son los sintácticos y lógicos).
IMPLEMENTACION DEL SOFTWARE
etapa en la que se instala el software en su version final despues de correccion de errores.
PSEUDOCODIGO (o falso lenguaje)
es una descripción informal de alto nivel de un algoritmo informático de programación, compacto e informal, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas.
El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código de lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo.
PROBLEMA:
Se requiere elaborar un programa/pseudocodigo que pida 2 numeros y realice las 4 operaciones mateticas y muestre el resultado de cada operacion.
ESCRITURA Y REGLAS DE ESCRITURA DEL PSEUDOCODIGO
(se deben usar variables para el almacenamiento de calquier valor)
Var numero1, numero2, resultado: numerica
(todo programa debe definir su inicio con la palabra INICIO)
Inicio
Escribir "Introduce el primer numero" Leer numero1
Escribir "Introduce el segundo numero" Leer numero2 resultado<-numero1+numero2
Escribir resultado resultado<-numero1-numero2
Escribir resultado resultado<-numero1*numero2
Escribir resultado resultado<-numero1/numero2
Escribir resultado
(todo programa debe definir su final con la palabra FIN) Fin |
PRUEBA DE ESCRITORIO.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
| Proceso ejercicio_2 Escribir "Introduce el primer numero" Leer numero1 Escribir "Introduce el segundo numero" Leer numero2 //inicializamos la variable resultado a 0 (recomendable) resultado<-0 //sumamos los numeros y escribimos su resultado resultado<-numero1+numero2 Escribir resultado //restamos los numeros y escribimos su resultado resultado<-numero1-numero2 Escribir resultado //multiplicamos los numeros y escribimos su resultado resultado<-numero1*numero2 Escribir resultado //dividimos los numeros y escribimos su resultado resultado<-numero1/numero2 Escribir resultado FinProceso |
EJERCICIOS PARA RESOLVER EN CLASE.
(incluye 1 prueba de escritorio)
- Diseñar un pseudocodigo que pida por teclado tres números e identifique cual es el mayor de los tres numeros.
No hay comentarios:
Publicar un comentario